Esta página é dedicada à missão envolvendo a prisioneira goblin, Sazza, que você encontrará logo no início do Ato 1, na área do Acampamento dos Druidas. O objetivo da missão é basicamente ajudar Sazza a escapar e seguir sua linha de quest até a conclusão. Um conselho importante: talvez seja útil levar uma Poção de Invisibilidade, que você pode comprar na loja de poções local do Acampamento dos Druidas.
Para iniciar a missão, vá até o Acampamento dos Druidas. Desça até a área chamada “Hollow” e passe pela zona que inclui a Taverna, a Oficina e a Loja de Poções. Mais à frente, você encontrará uma área com uma “Prisão”, onde Sazza e alguns Tieflings estão presos.
Ao se aproximar da cela de Sazza, você verá um Tiefling com um besto apontado para ela, e a cena vai começar. Caso seu objetivo seja salvar a goblin, você pode “intervir na frente do besto” e realizar alguns testes de diálogo, que são simples e envolvem:
Esses testes não são muito difíceis. Se você passar, os Tieflings deixam o local sem maiores problemas. É comum que Karlach aprove essas opções, enquanto Lae’zel tende a desaprovar.
Após libertar a prisioneira, você pode conversar com Sazza e perguntar sobre sua “Sacerdotisa”, que parece ter habilidades de cura. Isso pode ser interessante para o seu “problema na cabeça” (referência ao enredo do jogo). Se você concordar em ajudá-la, ela aceitará levá-lo até seu acampamento de Goblins, mas para isso, será necessário abrir sua cela, o que envolve um teste de “Habilidade Manual” (dificuldade 10, que é fácil de passar). Depois disso, Sazza se juntará ao seu grupo.
Aqui, você tem duas opções para fugir:
A opção difícil: Sair pela porta da frente. Se você optar por isso, enfrentará 6 a 10 guardas que sabem que Sazza deveria estar na prisão. Existem diversas formas de lidar com essas confrontações, seja com Intimidação (dificuldade 15), Persuasão (dificuldade 15) ou outras habilidades como Barbárico/Intimidação. Isso resultará em várias tentativas de diálogo, mas com a ajuda de magias como “Amigos” e “Orientação”, você poderá avançar sem problemas. Após passar pelos guardas, você ainda precisa atravessar a “Porta de Pedra” ao oeste para ver uma cena com Sazza.
A opção mais fácil (e com XP): Por trás da cela de Sazza, existe uma área onde você pode pular. Um teste de percepção pode revelar uma porta de pedra que leva a uma caverna, saindo diretamente do Acampamento dos Druidas.
Ao seguir por esse caminho, você encontrará estátuas defensivas e um grupo de Goblins. Prepare-se para uma luta contra quatro Goblins de baixo nível. Embora a luta seja simples, a lama pode dificultar o movimento. Além disso, um Druid (de nível baixo) estará no local, mas ele não ajudará de forma ativa. Não se esqueça de saquear os Goblins e explorar a caverna, pois há algumas coisas interessantes, como uma MOUND DE TERRA onde você pode encontrar 45 Ouro, lingote de ferro, mugwort, mergrass, e elixir de resistência ao fogo.
Após derrotar os Goblins e resolver as estátuas de defesa (basta pressionar os painéis de animais em três locais), você verá uma nova cena com Sazza. Ela irá pedir que você a encontre no acampamento Goblin. Quando sair da caverna, siga-a até o acampamento.
Quando estiver pronto para continuar, siga para o oeste, atravessando a “Vila Pestilenta” até chegar ao Acampamento dos Goblins. Sazza aparecerá e convidará você a entrar. Ela o guiará até o ponto de verificação, onde não haverá problemas para você passar (e se você tiver um Bardo com você, pode até inventar uma história sobre sua fuga, o que a agradará!).
Ao entrar no acampamento, você verá Sazza indo à frente, já que ela se move mais rápido que o grupo. Atenção: Ao atravessar a ponte para o acampamento, você verá uma cena com uma Voz Misteriosa e três sombras, caso seja sua primeira vez. Se tiver Shadowheart no grupo, o artefato misterioso dela pode salvá-lo nessa situação, e você poderá conversar com ela depois.
Há muito o que fazer no Acampamento dos Goblins, incluindo:
Interagir com o Mercador
Conversar com Volo
Ver o Filhote de Owlbear
Interagir com os Goblins no local
Visitar o Mercador do Mercado Negro
Enfrentar o Cultista de Loviatar
Resgatar Volo
Resgatar o Mestre Druida (opcional)
Escolher o destino de Minthara (opcional)
Siga Sazza até o Santuário, onde ela o levará até um dos três Comandantes Goblins: a Paladina Drow Minthara. Esta é uma grande escolha, pois Minthara pode se tornar uma possível companheira do seu grupo. No entanto, ela está sob a influência do Culto da Absoluta, e sua decisão aqui afetará o rumo da história.
Ao se aproximar, você perceberá que Minthara também é uma “Alma Verdadeira” e reconhecerá que você também é uma. Nesse momento, você poderá escolher se quer proteger Sazza ou não. Caso decida apoiar Sazza, ela ficará viva, mas com recompensas limitadas. Caso contrário, Minthara pode eliminar Sazza, encerrando a missão. De qualquer forma, você receberá um Punhal Mágico chamado Toque do Assassino.
Se você salvar Sazza, ela seguirá para a entrada do santuário em ruínas. Você poderá conversar com ela após o ocorrido, mas as recompensas não serão grandes. Existem também algumas oportunidades de rolar dados para aprender mais sobre o acampamento, mas esses detalhes não são realmente essenciais.
Lembre-se de que a grande escolha é como lidar com Minthara, já que isso influenciará o restante da história, incluindo a dinâmica entre Druidas e Goblins. Essas escolhas são cruciais e podem resultar em ganhar ou perder companheiros. Mesmo que pareça haver uma clara divisão entre Druidas e Goblins, há uma maneira de recrutar todos.
Nota importante: Antes de seguir para

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